Senin, 03 Desember 2018

Logika Informatika

1. Pendahuluan


Pada materi ini membahas penggunaan hukum-hukum logika pada operasi logika yang dinamakan
penyederhaan (simplifying). Berbagai macam ekuivalensi dari berbagai ekpresi logika
memberi kemudahan bagi penyederhanaan karena bentuk ekspresi logika yang rumit dapat
disederhanakan.

2. Operasi penyederhanaan
Operasi penyederhanaan akan menggunakan tabel berikut yang berisi berbagai ekuivalensi
logis dan hukum-hukum logika proposisional:


Soal

No 3











Rabu, 28 November 2018

USE CASE

Pengertian USE CASE
Use Case merupakan sebuah teknik yang digunakan dalam pengembangan sebuah software atau sistem informasi untuk menangkap kebutuhan fungsional dari sistem yang bersangkutan, Use Case menjelaskan interaksi yang terjadi antara ‘aktor’ — inisiator dari interaksi sistem itu sendiri dengan sistem yang ada, sebuah Use Case direpresentasikan dengan urutan langkah yang sederhana.
Perilaku sistem adalah bagaimana sistem beraksi dan bereaksi. Perilaku ini merupakan aktifitas sistem yang bisa dilihat dari luar dan bisa diuji.Perilaku sistem ini dicapture di dalam USE CASE. USE CASE sendiri mendeskripsikan sistem, lingkungan sistem, serta hubungan antara sistem dengan lingkungannya.
Deskripsi dari sekumpulan aksi sekuensial yang ditampilkan sistem yang menghasilkan yang tampak dari nilai ke actor khusus. Use Case digunakan untuk menyusun behavioral things dalam sebuah model. Use case direalisasikan dengan sebuah collaboration. 
MANFAAT USE CASE
    • Digunakan untuk berkomunikasi dengan end user dan domain expert.
    • Memastikan pemahaman yang tepat tentang requirement / kebutuhan sistem.

  • Pertanyaannya :
  • Ada 4 Jenis relasi yang timbul pada use case diagram
  • 1. Association antara actor dan use case
  • 2. Association antara use case
  • 3.Generalization/inheritance antara use case
  • 4.Generalization/inheritance actors

1.Association antara actor dan use case





2.Association antara use case




3.Generalization antara Use Case


4.Generalization antara actors



Senin, 29 Oktober 2018

Latihan Soal Logika Informatika

LATIHAN SOAL LOGIKA INFORMATIKA 

" If you send me an e-mail message, then I will finish writing the program,” “If you do not send me an e-mail message, then I will go to sleep early,” and “If I go to sleep early, then I will wake up feeling refreshed”. “Therefore, If I do not finish writing the program, then I will wake up feeling refreshed." 

Jika Anda mengirimi saya pesan e-mail, maka saya akan selesai menulis program, ”“ Jika Anda tidak mengirimi saya pesan e-mail, maka saya akan tidur lebih awal, ”dan“ Jika saya tidur lebih awal, maka saya akan bangun dengan perasaan segar kembali ”. “Karena itu, jika saya tidak selesai menulis program, maka saya akan bangun dengan perasaan segar "

Jawaban :
P : You send me an e-mail message
Q : I will finish writing the program
R : I will go to sleppy early
S : I will Wake Up feeling refreshed

Hypotheses :
p -> Q
¬P->R
R->S
¬Q->S (Kesimpulan)


Kesalahan dalam mengambil kesimpulan proposisi [(P->Q) /\ Q] -> P bukan tautologi, karena jika nilai [(P->Q) /\ Q] -> P akan menjadi salah jika nilai P salah dan Q itu benar.
maka ketika (permisalan) implikasi P->Q dan hasil dari implikasinya Q benar, proposisi Q tidak boleh benar.

Maka soal itu salah, atau bisa disebut dengan fallacy of affirming the conclusion ( kekeliruan menegaskan kesimpulan )

Senin, 22 Oktober 2018

Logika Informatika


  1. Hari ini tidak panas dan lebih dingin dari hari kemarin. Kita akan pergi berenang hanya jika hari panas. Jika kita tidak pergi berenang, maka kita akan ikut jalan-jalan dengan perahu. Jika kita ikut jalan-jalan dengan perahu, maka kita akan pulang pada saat matahari terbenam. Jadi, kita akan pulang saat matahari terbenam.
Jawab :

 p : Hari ini panas,
 q : hari ini lebih dingin dari hari kemarin
 r :  Kita akan pergi berenang, 
s : Kita ikut jalan-jalan dengan perahu 

Maka,
 ~p ∧ q : Hari ini tidak panas dan lebih dingin dari hari kemarin 
r=> p : Kita akan pergi berenang hanya jika hari panas 
~r => s : Jika kita tidak pergi berenang, maka kita akan ikut jalan-jalan dengan perahu
 s => t : Jika kita ikut jalan-jalan dengan perahu, maka kita akan pulang pada saat matahari terbenam 

Senin, 15 Oktober 2018

Logika Informatika



  • Tautologi
Tautologi adalah proporsi majemuk yang selalu bernilai benar untuk semua kemungkinan nilai kebenaran dari pernyataan-pernyataan komponennya. Sebuah Tautologi yang memuat pernyataan Implikasi disebut Implikasi Logis. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan Tautologi, maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai B (benar) maka disebut Tautologi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari 12 hukum-hukum Ekuivalensi Logika

(p ʌ q) => q

  • Kontradiksi
Kontradiksi adalah kebalikan dari tautologi yaitu suatu bentuk pernyataan yang hanya mempunyai contoh substansi yang salah, atau sebuah pernyataan majemuk yang salah dalam segala hal tanpa memandang nilai kebenaran dari komponen-komponennya. Untuk membuktikan apakah suatu pernyataan tersebut kontradiksi, maka ada dua cara yang digunakan. Cara pertama dengan menggunakan tabel kebenaran, yaitu jika semua pilihan bernilai F  atau salah maka disebut kontradiksi, dan cara kedua yaitu dengan melakukan penjabaran atau penurunan dengan menerapkan sebagian dari 12 hukum-hukum Ekuivalensi Logika.

ʌ (~p ʌ q)
Pembahasan:



  • EKUIVALEN 
Ekuivalen adalah dua atau lebih pernyataan majemuk  yang memiliki nilai kebenaran yang sama.
Contoh ekuivalen:
~(p v q) ≡ ~p ʌ ~q
tabel kebenaran pernyataan ekuivalen ~(p v q) ≡ ~p ʌ ~q: 
 


Senin, 01 Oktober 2018

Storyboard dan flowchart Game "The Indonesian Games"

Selamat datang di Blog saya

Di Blog ini saya dan teman kelompok saya akan menjelaskan tentang storyboard dan flowchart game "The Indonesian Games:

Nama games     : The Indonesian Games
Berikut ini adalah storyboard dari games tersebut.
1. Object : Peserta dalam game tersebut
2. Atribut :Tali Tambang,baju yang dikenakan pemain dan tangga podium
3. Behavior : Player didalam game yang menarik tali tambang
4. Class : Podium,tempat perlombaan

Kenapa kami membuat game "The Indonesian Games"?,Karena kami ingin pemuda zaman sekarang tidak lupa dengan permainan yang dapat memberikan nilai kebersamaan,gotong royong dan pantang menyerah dan menerapkan nilai nilai tersebut dalam kehidupan sehari-hari."The Indonesian Games" adalah sebuah game yang berisi perlombaan yang biasa diperlombakan di HUT RI,Game ini sama seperti game 17 agustusan yang berbeda game ini diimplementasikan untuk Android/Gadget

Terdiri dari : panjat pinang,tarik tambang,balap karung dan lomba kelereng,Game ini mengharuskan player untuk memilih jenis permainan yang diinginkan untuk dimainkan,didalam game ini player game diberikan waktu 60 detik dan energi 100% untuk setiap permainan yang akan dimainkan

                                                                              Scene 1


Selanjutnya kita pilih "Start" untuk memulai game ini ,maka tampilan selanjutnya akan tampil seperti ini:

Scene 2


Di Scene kedua ini ada tampilan petunjuk cara memainkan game ini,pada scene ini terdapat button "NEXT" untuk melanjutkan ke bagian selanjutnya


Scene 3

Di Scene ketiga ini terdapat pilihan permainan di game ini,pilih salah satu permainan maka permainan akan langsung dimulai

Scene 4

Nah diatas adalah tampilan disaat kita sudah memilih salah satu game di scene 3 tadi,Terdapat waktu sebanyak 60 detik dan energi sebanyak 100%,player akan menang jika energi nya lebih banyak daripada lawan

Scene 5

Ini merupakan scene terakhir dimana karakter yang menang akan naik podium dan akan tampil tulisan "MENANG" dan dibawah scene ada button "next" bila kita klik maka tampilan akan kembali  ke halaman utama.



Flowchat game "The Indonesian Games"


Pengertian Inheritance

1.Inheritance

    Inheritance

      Inheritance atau Pewarisan/Penurunan adalah konsep pemrograman dimana sebuah class dapat ‘menurunkan’ property dan methodyang dimilikinya kepada class lain. Konsep inheritance digunakan untuk memanfaatkan fitur ‘code reuse’ untuk menghindari duplikasi kode program.


Konsep inheritance membuat sebuah struktur atau ‘hierarchy’ class dalam kode program. Class yang akan ‘diturunkan’ bisa disebut sebagai class induk (parent class), super class, atau base class. Sedangkan class yang ‘menerima penurunan’ bisa disebut sebagai class anak (child class), sub class, derived class atauheir class.

  • Superclass digunakan untuk menunjukkan hirarki class yang berarti class dasar dari subclass/class anak.
  • Subclass adalah class anak atau turunan secara hirarki dari superclass.

2.Method,Class,dan Object

  • Method adalah suatu operasi berupa fungsi fungsi yang dapat dikerjakan atau sesuatu yang dapat dilakukan oleh sebuah objek
  • Class adalah merupakan penggambaran dari sebuah objek atau benda,sifat objek, dan juga apa yang bisa dilakukan oleh objek tersebut. class berfungsi untuk menampung objek objek dan method(behaviour) yang ada.
  • Objek adalah bentuk nyata dari sebuah class dan dapat di lihat, di pegang,dan dirasakan.
3.Contohnya

Keterangan :

1.Superclass : Mall

2.Subclass : Bioskop

3.Class:CGV CINEMA,XXI CINEMA,CINEMA 21,THE PREMIERE

4.Object: Pengunjung/penonton
                    

Contoh Kalimat Komutatif dan Asosiatif

Kalimat Komutatif

  • Gunung itu sangat indah dan gunung itu juga sangat tinggi
  • Kucing adalah hewan yang berkaki 4 dan kucing adalah hewan lucu
  • Motor adalah salah satu alat transportasi dan motor mempunyai 2 ban

Kalimat Asosiatif

  • Orang tua itu berjenggot dan berkumis tipis serta jalannya bungkuk
  • Pensil merupakan alat tulis yang terbuat dari kayu dan isinya terbuat dari arang
  • (6x8)+2 = (8x6)+2 


Logika Informatika

1. Pendahuluan Pada materi ini membahas penggunaan hukum-hukum logika pada operasi logika yang dinamakan penyederhaan (simplifying). B...